azena play
Du baust mit Claude Code ein kleines, vollständiges, im Browser spielbares Spiel und veröffentlichst es auf itch.io. Du wählst die richtige Engine (Godot, Unity oder Phaser/Web), verstehst den Game Loop und Kern-Mechaniken, lässt KI Spiel-Logik und Assets erzeugen (geprüft gegen die Engine-API und korrekt lizenziert), gibst dem Spiel Game Feel ('Juice') und exportierst es als HTML5. KI iteriert in Stunden — du gibst Richtung und 'feel'.
Was du danach kannst
- Die KI-Spieleentwicklung-Landschaft 2026 einordnen (KI-Prototyp vs. menschliche Handarbeit am game feel)
- Die richtige Engine wählen (Godot textbasiert · Unity In-Editor-KI · Phaser/Web schnellster Browser-Weg)
- Einen Game Loop und eine klare Kern-Mechanik bauen (input→update→render, Delta-Time)
- KI-gestützt Spiel-Logik schreiben (MCP-Plugins, Spec-first, Code gegen die Engine-API prüfen)
- KI-Assets erzeugen und rechtssicher einsetzen (Hybrid-Ansatz, Disclosure, keine geschützten Stile)
- Ein HTML5-Spiel exportieren und auf itch.io im Browser spielbar veröffentlichen
Das Curriculum
19 Lektionen · Schritt für Schritt
- 01
Die KI-Spieleentwicklung-Landschaft 2026
11′KI baut Prototypen in Stunden — aber 'game feel' bleibt Handarbeit. Drei Wege, ein Leitsatz.
- 02
Engine-Wahl: Godot vs Unity vs Web/Phaser
12′Die Wahl der Engine entscheidet, wie gut KI dir hilft und wie schnell du im Browser landest.
- 03
Dein erstes Playable mit KI-Hilfe
11′Spec-first, 'skill files' ins Projekt, in Milestones bauen — so wird aus dem Prompt ein Spiel.
- 04
Game Loop & Kern-Mechaniken
10′Jedes Spiel ist im Kern eine Schleife: input → update → render, jeden Frame neu.
- 05
Kollision & Trefferzonen — wie ein Spiel weiß, dass sich etwas berührt
11′Treffer, Einsammeln, Landen — alles hängt an Kollisionserkennung. Die Box, mit der ein Spiel kollidiert, ist fast nie das sichtbare Sprite, und genau diese Wahl entscheidet, ob sich ein Spiel fair anfühlt.
- 06
Performance & Object Pooling — flüssige 60 fps statt Ruckler
11′Ein Spiel mit 60 fps hat pro Frame nur ~16 ms Zeit. Der häufigste Ruckler-Grund: Objekte ständig erzeugen und wegwerfen. Die Lösung — einen Vorrat einmal anlegen und recyceln.
- 07
KI-gestütztes Coding für Spiel-Logik (Claude Code)
12′MCP-Plugins binden Claude an den Editor — Spec, iteratives Testen und Prüfen gegen die echte API.
- 08
KI-generierte Grafik & Audio (+ Lizenzen/Ethik)
12′Hybrid aus KI-Fundament und menschlicher Politur — und ein klarer Blick auf Recht und Disclosure.
- 09
Procedural Content Generation
11′Inhalte algorithmisch erzeugen — Noise für Terrain, Wave Function Collapse für Level, Seeds für Reproduzierbarkeit.
- 10
NPC-Verhalten & simple Spiel-KI
11′Gegner und NPCs lebendig machen — Finite State Machine als Basis, Behavior Trees für mehr.
- 11
LLM-NPCs — Figuren, die wirklich antworten (und warum das tückisch ist)
9′Statt fester FSM-Zeilen antwortet ein LLM-NPC frei auf das, was der Spieler wirklich sagt. Lebendig — aber Latenz, Kosten und Kontrolle entscheiden, ob es funktioniert.
- 12
Polish & Game Feel ('Juice')
11′Der Unterschied zwischen 'läuft' und 'fühlt sich gut an' — Screen Shake, Tweening, Hit-Feedback.
- 13
Input-Feel — Coyote-Time & Eingabe-Puffer: Steuerung, die dir verzeiht
11′Lektion 9 war, was das Spiel zurückgibt (Juice). Diese ist, was es entgegennimmt — und zwischen 'was der Spieler meinte' und 'was das Spiel registrierte' klafft eine Lücke, die zwei kleine Techniken schließen.
- 14
Level-Design & Schwierigkeitskurve
11′Eine gute Mechanik braucht eine gute Strecke — Flow, sanftes Onboarding und faire Herausforderung.
- 15
UI, HUD & Menüs
10′Die Spieloberfläche muss auf einen Blick lesbar sein — HUD, Hauptmenü, Pause und Game-Over.
- 16
Save/Load & Game State
11′Spielstand sichern, Szenen wechseln und Einstellungen behalten — wo Daten leben, wenn der Spieler weg ist.
- 17
Playtesting & Spieler-Feedback
10′Früh und oft testen lassen, beim Spielen beobachten statt fragen, gezielt iterieren.
- 18
Web-Export & Build
10′Aus dem Projekt wird ein spielbarer Web-Build — Godot HTML5 oder Phaser-Ordner, immer über HTTP getestet.
- 19
Publishing auf itch.io & im Web
11′Vom Build zur öffentlichen URL — ZIP mit index.html im Root, 'im Browser spielbar', Cover & Screenshots.
Was du baust
Echte Artefakte, keine Theorie
Engine wählen + Spec für dein Mini-Game schreiben
Ergebnis: Eine Engine-Entscheidung + eine 1-seitige Spec mit genau einer Kern-Mechanik.
Erstes Playable: Game Loop + Kern-Mechanik bauen
Ergebnis: Ein lauffähiges Playable mit Game Loop und einer funktionierenden Kern-Mechanik.
KI-Gegner (FSM) + Juice einbauen
Ergebnis: Ein Gegner mit sauberer FSM + spürbarer Juice (Screen Shake + Hit-Feedback).
KI-Assets erzeugen + rechtssicher einsetzen
Ergebnis: Kohärente KI-Assets im Spiel + eine Disclosure-Notiz, generische Motive (keine geschützten Stile).
Capstone: Spiel als HTML5 exportieren + auf itch.io veröffentlichen
Ergebnis: Ein spielbarer itch.io-Link: kleines vollständiges Spiel (Loop, Mechanik, KI-Gegner, Juice, Win/Lose+Score), live im Browser.
Der lebendige Game Loop
INPUT → UPDATE → RENDER, Frame für Frame — das Herz jedes Spiels, in Bewegung.
Jedes Spiel ist im Kern diese eine Schleife, die pro Frame durchläuft: INPUT liest Tasten und Pad, UPDATE rechnet die Logik — Delta-Time-skaliert, damit es auf jeder Hardware gleich schnell läuft — und RENDER zeichnet das Bild. Der Sprite wandert die Runde, der Frame-Tick zählt hoch. Wer den Loop versteht, versteht, wo Mechanik, game feel und Performance eigentlich entstehen — und wo die KI dir Code generiert, während du die Richtung hältst.
Godot
Textbasierte Formate (.gd/.tscn) — ideal, wenn ein Agent wie Claude Code im Editor mitschreibt (MCP-Plugin).
Unity
Mächtige In-Editor-KI-Generatoren (Sprite/Texture/Behavior) — wenn du Tooling-Tiefe und ein großes Ökosystem willst.
Phaser / Web
Schnellster Weg zu „im Browser spielbar“ — reines JS/TS, Ordner mit index.html, direkt auf itch.io.
KI baut das Playable, der Mensch macht das Gefühl
Eine spielbare Version entsteht in Stunden — aber Timing, Juice und Feedback (game feel) bleiben Handarbeit. Die Faustregel der Szene: „vibe direct, don't vibe code“ — du gibst Richtung und Feel vor, die KI iteriert den Code. Erst eine klare Kern-Mechanik sauber, dann polieren.
FSM als Rückgrat einfacher Spiel-KI
Gegner laufen über eine Finite State Machine: idle → patrol → chase → attack → flee. Die KI generiert dir das FSM-Boilerplate zuverlässig — du definierst die States und Übergänge. Für komplexere Logik kommen Behavior Trees dazu.
KI-Assets: Recht vor Release klären
Für player-consumed KI-Content verlangt Valve eine Disclosure beim Store-Eintrag. Keine geschützten Charaktere oder Künstlerstile reproduzieren. Sicherer Weg: KI-Fundament generieren, menschlich polieren, Herkunft sauber dokumentieren — sonst ist es ein rechtliches Risiko, kein Shortcut.
Deinen ersten lauffähigen Game Loop bauen — vom Prototyp bis zum spielbaren Browser-Build, mit Nova als Mentor.
Track startenBelege & Quellen
Jede Aussage ist belegt — echte, geprüfte Quellen statt Behauptungen.
Reinschnuppern
Gratis-VorschauGO vs. NO-GO — ein echtes Beispiel aus dem Track.
Wie der Track läuft
Mit Nova als Mentor
Dein KI-Mentor erklärt jedes Konzept, gibt dir fertige Claude-Code-Prompts und hilft bei jeder Frage.
Geprüftes Siegel
Beschreib Nova, wie du ein kleines, im Browser spielbares Spiel mit KI baust und veröffentlichst: was sich 2026 verändert hat und warum game feel deine Handarbeit bleibt, wie du die Engine wählst, was der Game Loop ist, wie du KI Spiel-Logik schreiben lässt (und gegen die Engine-API prüfst), wie du KI-Assets rechtssicher einsetzt, wie eine FSM einen Gegner steuert, wie du dem Spiel Juice gibst, und wie du es als HTML5 exportierst und auf itch.io live stellst.
In deinem Tempo
Rund 164 Minuten Kerninhalt — plus deine eigenen Projekte. Jederzeit pausierbar.
Fehler, die du vermeidest
- Scope Creep ('mein erstes Spiel ist ein MMO') — erst EIN vollständiges kleines Spiel shippen.
- Kein echter Game Loop / keine Win-Lose-Bedingung — eine Tech-Demo ist noch kein Spiel.
- KI-Code passt nicht zur Engine (halluzinierte/veraltete API) — skill files laden + gegen die API prüfen.
- Asset-Lizenzen & Disclosure ignoriert (geschützte Charaktere/Stile, Valve-Regeln) — rechtliches Risiko.
- Vibe coding ohne Spec & ohne Game Feel — seelenloses Ergebnis; KI iteriert, der Mensch gibt Richtung/feel.
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